Obsequium by Jaume Esteve

Obsequium by Jaume Esteve

autor:Jaume Esteve
La lengua: eng
Format: epub
Tags: Obsequium, La Abadía del Crimen, Jaume Esteve, 8bits, ocho quilates, Edad de Oro, software, videojuegos
editor: OchoQuilates
publicado: 2014-04-24T18:59:32+00:00


Día IV

¿Genialidad o galimatías?

Las entrañas del código de La Abadía del Crimen

Manuel Pazos

Introducción

Cuando miramos un edificio, muchos de nosotros lo juzgamos por su aspecto exterior: por su forma, por su altura o por los materiales usados. Pero un arquitecto nos podrá contar todo aquello que a los profanos en la materia se nos escapa a simple vista.

Hay una parte de la grandeza de La Abadía del Crimen que puede pasar desapercibida para la mayoría de las personas: el reto que supuso realizarlo con las limitaciones tecnológicas y los medios de 1987.

En aquella época, los ordenadores domésticos eran muy distintos de los que tenemos actualmente. Su velocidad de proceso, memoria y capacidades gráficas eran tan limitadas que cualquier smartphone de hoy en día, incluidos los de gama baja, son cientos o miles de veces más potentes. Si quisiéramos ver en ellos una foto de las que sacamos a diario en el móvil tendríamos que esperar varios minutos a que el ordenador la descomprimiese. Por supuesto, se vería con una resolución y colorido muchísimo menores. Y esto teniendo en cuenta que la foto habría que cargarla a pedazos porque no cabría en la memoria del ordenador.

Para intentar tener una idea aún más clara, debemos saber que la calculadora de Windows XP ocupa más que el juego completo, incluyendo el pergamino inicial, final y la pantalla de carga, que sólo ocupan en total unos 100 kb1. Es muy probable que la imagen que tengamos de fondo en el escritorio del ordenador o en el móvil ocupe mucho más que eso. Puede que varias decenas de veces más. Incluso podríamos descargarnos el juego diez veces en menos de un segundo usando una conexión a internet de diez megabits.

Sabiendo esto, no nos sorprende que Paco Menéndez tuviera que sacarse de la manga una serie de pequeñas genialidades y artimañas para conseguir encajar y hacer funcionar un juego tan complejo en unos ordenadores tan limitados. Y es indudable que se trata de un título complejo si lo comparamos con el resto de juegos de la época, sin ánimo de ofender a nadie. La complejidad de los escenarios y el realismo de sus gráficos representaban fielmente una abadía. La inteligencia que parecían tener los monjes les permitía saber qué tenían que hacer en cada momento, cambiar su comportamiento dependiendo de las acciones del jugador, moverse libremente sin seguir caminos predefinidos y, en definitiva, les hacía parecer que tenían vida propia.

Si Paco Menéndez presentara el código de La Abadía del Crimen en una escuela de programación, probablemente suspendería. Las limitaciones técnicas de la época le obligaron a aprovechar todas las triquiñuelas posibles para comprimir el mayor número de información posible aunque no respetara los cánones de lo que es una programación ordenada.

Para lograrlo, Menéndez tuvo que aprovechar al máximo todos los recursos de los que disponía, especialmente la memoria. Como veremos más adelante, se las ingenió para compactar los datos del juego lo máximo posible y que, a la vez, se pudiera acceder a ellos de



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